设计模式——命令模式
一、基本概念
1. 定义
命令模式(英语:Command pattern)是一种设计模式,它尝试以对象来代表实际行动。命令对象可以把行动(action) 及其参数封装起来,于是这些行动可以被:重复多次、取消(如果该对象有实现的话)、取消后又再重做。
2. 优缺点
优点:
- 通过引入中间件(抽象接口)降低系统的耦合度;
- 扩展性良好,增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,且满足“开闭原则”;
- 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令;
- 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复;
- 可以在现有命令的基础上,增加额外功能。比如日志记录,结合装饰器模式会更加灵活。
缺点:
- 可能产生大量具体的命令类。因为每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这会增加系统的复杂性;
- 命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构、解耦请求与实现,引入了额外类型结构(引入了请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难。不过这也是设计模式的通病,抽象必然会额外增加类的数量,代码抽离肯定比代码聚合更加难理解。
3. 结构
- 抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute();
- 具体命令类(Concrete Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作;
- 实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者;
- 调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。
二、代码实现
调用者
调用者是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者:
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| package pers.designPattern.command;
public class Invoker {
private Command command;
public Invoker(Command command) {
this.command = command;
}
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void call() {
System.out.println("调用者正在执行命令。。");
command.execute();
System.out.println("命令执行完成!");
}
}
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抽象命令
声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute():
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| package pers.designPattern.command;
public interface Command {
public abstract void execute();
}
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具体命令
具体命令是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作:
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| package pers.designPattern.command;
public class ConcreteCommand implements Command {
private Receiver receiver;
ConcreteCommand() {
receiver = new Receiver();
}
@Override
public void execute() {
System.out.println("命令发送给接收者!");
receiver.action();
}
}
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接收者
接收者执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者:
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| package pers.designPattern.command;
public class Receiver {
public void action() {
System.out.println("接收者命令执行完成!");
}
}
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客户类
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| package pers.designPattern.command;
public class CommandClient {
public static void main(String[] args) {
Command cmd = new ConcreteCommand();
Invoker invoker = new Invoker(cmd);
invoker.call();
}
}
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运行结果:
调用者正在执行命令。。
命令发送给接收者!
接收者命令执行完成!
命令执行完成!
参考: