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设计模式——外观模式

一、基本概念

1. 定义

外观模式(Facade pattern),是软件工程中常用的一种软件设计模式,它为子系统中的一组界面提供一个统一的高层界面,使得子系统更容易使用。

2. 优缺点

优点

  • 降低了子系统与客户端之间的耦合度,使得子系统的变化不会影响调用它的客户类;
  • 对客户屏蔽了子系统组件,减少了客户处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易;
  • 降低了大型软件系统中的编译依赖性,简化了系统在不同平台之间的移植过程,因为编译一个子系统不会影响其他的子系统,也不会影响外观对象。

缺点

  • 不能很好地限制客户使用子系统类,很容易带来未知风险;
  • 增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源代码,违背了“开闭原则”。

3. 结构

  • 外观(Facade)角色:为多个子系统对外提供一个共同的接口;
  • 子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它;
  • 客户(Client)角色:通过一个外观角色访问各个子系统的功能。

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二、代码实现

外观角色

为多个子系统对外提供一个共同的接口:

public class Facade {
    private SubSystem01 obj1 = new SubSystem01();
    private SubSystem02 obj2 = new SubSystem02();
    private SubSystem03 obj3 = new SubSystem03();

    public void method() {
        obj1.method();
        obj2.method();
        obj3.method();
    }
}

子系统角色

实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它:

class SubSystem01 {
    public void method() {
        System.out.println("方法一被调用!");
    }
}

class SubSystem02 {
    public void method() {
        System.out.println("方法二被调用!");
    }
}

class SubSystem03 {
    public void method() {
        System.out.println("方法三被调用!");
    }
}

客户类

package pers.designPattern.facade;

public class FacadeClient {
    public static void main(String[] args) {
        Facade facade = new Facade();
        facade.method();
    }
}

运行结果:

方法一被调用!
方法二被调用!
方法三被调用!

参考:

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